Programmatic решение для мобильной игры
Как мы увеличили установки казуальной игры для смартфонов в 3.4 раза с помощью искусственного интеллекта, интерактивных креативов и оптимизации по показам
Задачи
В итоге уже за первый месяц работы мы добились увеличения конверсий в в 3.4 раза и получили коэффициент удержания не ниже 30% на второй день после установки. Рассказываем как.
Рекламная стратегия
Мы начали с изучения ниши, далее проанализировали целевую аудиторию, разработали стратегию, креативы, настроили таргетинги и запустили рекламную кампанию.
Особое внимание уделили разработке баннеров. Поскольку игра клиента — игра-головоломка с разными уровнями сложности и механиками, — было важно отразить разнообразные и интересные игровые задачи, а также дать понять пользователям, что с большой вероятностью они смогут решить задачу, но все-таки не всем это под силу. В рамках кампании, мы разработали и протестировали более 10 креативов. Самые высокие результаты показали Playable ads с использованием механики “три в ряд” и статичные баннеры с ребусами. Мы сделали вывод, что чем интереснее задача, тем выше вероятность того, что аудитория скачает игру и попробует силы на более сложном уровне. После А/В-тестирования оставили самые эффективные объявления.
Такой подход помог получить достаточное количество установок для подключения look-alike таргетинга.
Look-alike работает на основе алгоритмов искусственного интеллекта: они анализируют обезличенные признаки целевой аудитории, а затем самостоятельно подбирают пользователей, которые похожи по характеристикам на уже имеющуюся аудиторию. Это дало хороший результат и стало одной из основных точек роста.
Вторая точка роста конверсий — in-app реклама в похожих приложениях. Ядро целевой аудитории — любители казуальных игр. Чаще всего они не ограничиваются одной игрой, а скачивают несколько с разными механиками. Поэтому реклама в мобильных приложениях — важный инструмент, с помощью которого нам удалось привлечь качественный трафик в игру и охватить аудиторию конкурентов. Чтобы показывать объявления нужной аудитории, мы сфокусировались на:
– Пользователях, у которых установлены приложения определенной категории (игры-головоломки, игры-викторины, словесные игры и др);
– Пользователях, которые установили определенное количество приложений из категорий игр-головоломок за два месяца.
Придерживаясь такой стратегии, мы выполнили поставленную задачу.